Processed with VSCOcam with f2 preset

Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

Emosjonelt design gir liv til verdensmesterens sjakkapp.

Søker man på “chess” i norske App Store, er det ikke rent få konkurrenter å se til. Ser man bort fra et par av søketreffene, er det i overkant av 2000 sjakkapper. Det er likevel slående hvor like de er. Bruken av treteksturer er så utbredt at sjakk-kroken av App Store lukter som møbellageret på Ikea. Det er utagerende og overdreven bruk av 3D-effekter. Sjakkbrikkene baserer seg gjerne på fritt tilgjengelige open source-design som brukes av utallige andre, eller så har noen fått fingrene på et 3D-modelleringsverktøy og skrudd på alle kraner. Spillbrett i perspektiv som snurrer rundt. For ikke å snakke om spillene som kombinerer alt sammen.
 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

Dette var så langt unna brandet Magnus Carlsen som man kunne komme. Heldigvis, tenkte min indre designerstemme. Det gjorde at alt lå til rette for å disrupte sjangeren og rense lufta for litt av trestøvet.

Menneskeliggjøring av sjakkdesign

Metodikken og tankene fra Aaron Walter’s bok “Designing for Emotion” har hatt sterk innvirkning både på meg som designer og på selve prosjektet. Jeg så tidlig at dette var et prosjekt hvor emosjonelt design ville komme til sin fulle rett. Akkurat som sjakkmotoren er spesialtilpasset slik at den spiller som Magnus, var det også viktig at Magnus’ stil og personlighet ble speilet i både designet og språket. Målet var å finne den rette balansen mellom bad ass og nice guy.

Emosjonelt design; kort fortalt er det snakk om å se på et brand, en tjeneste eller et produkt som en person. En person har en personlighet, en klesstil, en måte å snakke på, og ikke minst kan du relatere til og bli emosjonelt knyttet til vedkommende hvis dere blir kjent. Den største styrken ved emosjonelt design er at det lar deg differensiere din løsning fra konkurrerende løsninger som ellers er relativt like, og ikke minst at det skaper emosjonelle bånd mellom løsningen og de som bruker den. At menneskene bak produktet skinner igjennom, og at man i alle fall får illusjonen av å forholde seg til noe som er mer menneskelig enn rekker av ett-tall og nuller på en lysende rektangulær klump av glass og metall.

 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

I tett samarbeid med oppdragsgiveren utviklet vi et designkonsept som definerte både «look & feel» og «tone of voice». Begge deler ble brukt for å ha et mål å styre designet inn mot. Noen av verdiene som ble etablert for design av appen var “Bold and daring” og “Elegant, but laidback” — og med et prosjekt av denne typen skortet det ikke akkurat på verken motivasjon eller ambisjon. De som har sett noe særlig til Magnus, enten på TV eller i levende live, vet at han har mye humor. Det var derfor viktig at tekstene skulle gi rom for å ha glimt i øyet.

 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

Som i så mange andre konkurransespill vil de som spiller gå gjennom en rekke følelser i spillet. Det gir muligheten for den digitale utgaven av Magnus å nettopp være til stede og heie på deg når du gjør det bra, og å være støttende de gangene det ikke går like greit.

Illustrasjoner for en kresen målgruppe

En forutsetning for sjakkapp-prosjektet var konseptet om at man skal kunne spille mot Magnus i ulike aldre fra 5 til 23 år. Etter iherdig leting i albumene til familien Carlsen ble det klart at vi ikke kunne bruke foto i vår løsning, men at oppvekstbildene av ham heller måtte brukes som referanser. Vi trengte hjelp av en illustratør med en sterk strek og evnen til å fange personligheten og trekkene til Magnus. Med bistand fra våre venner i byHands endte valget på Børge Bredenbekk. Basert på fun facts, historier med varierende presisjonsnivå og referansefotografier – som manglet for mange aldersnivåer – jobbet vi ut illustrasjoner for hvert alderstrinn.
 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

Det å definere en målgruppe for Play Magnus var en liten nøtt. Hovedmålet for Magnus selv er å skape interesse for sjakk hos så mange som mulig. Kanskje særlig helst barn og unge, men også blant folk generelt. Samtidig er det ikke gratis å hverken lage en app eller drifte systemene bak et spill som potensielt kan spre seg verden over. Vi valgte derfor å satse på iOS i første omgang, fordi vi ønsket å sikte oss inn på en betalingsvillig målgruppe med høy kulturell kapital. Dette la også føringer for valg av designretning.

Rent visuelt ville vi altså skille oss fra den «gemene hop» av sjakk apper. I designkonseptet kom vi fram til at det var riktig å unngå unødig bruk av fysiske referanser. Ingen bulende 3D-knapper av digital plastikk, metall eller planker. Alle spor av treverk ble sparklet og pulverlakkert. Vi så raskt to ting: Magnus burde være mest mulig til stede i appen, og uttrykket ble litt for tamt med bare tekst og flate rektangler med skarpe kanter. Vi landet derfor på et uttrykk som lener seg på det modernistiske designuttrykket som preger dagens digitale flater, men som samtidig tillater seg å bruke heldekkende fotobakgrunner.

 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

Valg av fargebruk hang naturlig sammen med eksisterende branding av Magnus, og ikke minst fargebruken i sjakk. Samtidig ville vi unngå å legge oss for tett på G-Star (særlig fordi nettopp de som medsponsor skulle få sitt bilde plassert på startskjermen). Det er ingen tvil om at bildene fra Magnus sin første kampanje for det nederlandske klesmerket har vært med på å prege det meste som er gjort for han i ettertid. Vi landet derfor på hovedsaklig bruk av hvitt mot svart, med en kontrasterende turkis aksentfarge som skulle brukes med måte.

Formspråket ville vi skulle speile formene fra sjakk, altså rutene på sjakkbrettet. Det høres kanskje ganske innlysende ut å gjøre nettopp det, men besnærende nok har jeg sett lite bruk av kvadrater i andre sjakkapper eller spill, utenom selve spillbrettet selvfølgelig. Det ga oss en gylden mulighet til å ta eierskap til denne måten å bruke formen innen denne sjangeren.

Resultat og mottagelse

Mange idèer ble droppet underveis for å levere innenfor tidsrammene, og det er ikke til å komme unna at man som designer alltid ser rom for forbedringer. Det er alltid detaljer som kunne vært pusset mer på, forenklet mer, gjort enda smoothere. Likevel kan jeg ikke si annet enn at jeg er utrolig stolt av det vi har levert, og at kjemien i teamet og et tett samarbeid med oppdragsgiveren har vært avgjørende for at vi har kunnet levere det vi har.

Akkurat som når man møter nye mennesker i virkeligheten er det en risiko ved å vise personlighet. Noen kommer kanskje ikke til å forstå humoren. Enkelte kommer kanskje ikke til å synes det passer å være så personlig. Men en følelsesmessig reaksjon på designet er mye bedre enn et skuldertrekk. Og de som reagerer positivt vil spre ordet om opplevelsen desto mer fordi den nettopp skapte en emosjonell kobling mellom spillet og den som spiller; det viser også tilbakemeldingene så langt.
 Slik designet vi følelsen av å spille mot Magnus Carlsen

For denne løsningen, hvor en stor del av målet nettopp er å la Magnus komme enda tettere på sjakkinteresserte og spre begeistring for sjakk, er vi sikre på at det er helt riktig å bruke prinsipper fra emosjonelt design. Det fulle potensialet er enda ikke tatt helt ut, men forutsetningene ligger til rette for å utvide bruken og ta det ut i alle flater, ikke bare inne i appen.

Jeg avslutter med et sitat jeg håper er representativt for mange av de som spiller Play Magnus:

“Ville bare hive meg på for å rose tekstene inne i selve appen, som med sin underfundige humor gjør navigasjonen mellom nederlagene til en fryd!”

Publisert